しそじゃむのスプラ研究日誌

スプラ3から始めました。

【アプデ情報】_しそじゃむのスプラ研究日誌#019

こんにちは。しそじゃむです。

 

ついに更新データの情報が公開されましたね。

www.nintendo.co.jp

 

今回は、アップデート情報について、個人的に気になる点や、今後に環境について考えてみようかな?と思います。

※詳しい内容については、上記のリンクからご確認ください。

 

🍆目次🍆

 

1.新ブキで気になってるもの

スクリュースロッシャーネオ

ウルトラショットが雑に強いので、ウルトラショットっというだけでそれなりに強ブキの仲間入りです。

ただ、サブがポイントセンサーなので、無印ほど器用に立ち回るの難しそうで、キル特化って感じになるでしょうね。

あと、デザインがカッコイイです。

 

オーバーフロッシャーデコ

オフロのメインとラインマーカーがどこまで嚙み合うのかが気になります。

Rブラスターエリートデコみたいな立ち位置になるかもしれません。

僕はラインマーカーを全く使えないので多分使うことは無いです(笑)

 

クーゲルシュライバーヒュー

後衛ブキのトラップはやっぱり強いです。

それから今再評価されつつあるキューインキですが、個人的には後衛ブキとの相性はよさげに思います。

 

パラシェルターソレーラ

ジェットパックがあるだけで強いし、メインにも強化が入りましたね。

貫通さえしなければ中々厄介なブキになると予想されます。

 

以上!上記4つ以外は多分弱いし、ものの数日で姿を消すと思います。

予想が違ったらごめんって感じです。笑

 

2.スペシャルに関して

まさかのウルトラショットについてはノータッチ。ウルトラショット環境は継続しそうです。( ;∀;)

雑に強いのどうにかならないでしょうか…

 

また、ショクワンダーに強化が入ったので実質的にジムワイパーがさらに強くなったと思います。

スクイックリンβが実装される際は是非ショクワンダーを付けてほしいですね。笑

 

3.ラストスパートの弱体化

個人的に一番大きいかなと思います。

正直、ボム持ちのブキ達のラスパが強すぎると個人的に思ってます。

ついてると、試合の終盤にはボム祭りで近づけないみたいな試合がよくあったので、個人的にそれが多少緩和されるとなれば、ボムを持たないブキ達はだいぶ戦いやすくなるのかな?と思います。

 

今後、環境かどう変わるかは予想もできませんが、メインでバチバチやり合う機会が増えそうな気がします。そして、だからこそドリンクの価値も上がりそうだと勝手に予想してます。

 

おわりに

個人的に目玉は以上ですね。

テコ入れするブキが少なすぎたり、ウルショorスシにノータッチだったり、ぺこら*1の謎弱体化だったりと思う所はめちゃくちゃありますが、今回はここまでにしようと思います。

 

多分引き続きウルショ最強環境は続くでしょね。

 

僕がよく使ってるスクイックリンやH3D、スピコラなどでは、なす術もなく打開できずに負ける試合が今後も続きそうです。

 

今持つなら、スプラシューターかボトルガイザー(エイムと立ち回りに自信があれば)の2択かな?と思います。

 

まぁ僕はスクイックリン君、H3D君、スピコラ君を持ちますが🤣

 

では今回はここまで。

乙ックリンでしたー!

*1:スペースシューターコラボ

スクイックリンのプレイ集(キル集)作ってみた。

こんにちは。しそじゃむです。

 

今日はキル集動画のご紹介。

 

www.tiktok.com

 

実はTikTokアカウント持ってますww

もしご興味がございましたら是非ご覧ください。

 

で、以下、動画の内容に関して。

 

チャージキープショットや、チャージキープ壁ロールショットなど、咄嗟にできたものではなく、日々ロビーの試し打ちを使って練習したものです。

最後の3枚同時抜きは練習してませんが(笑)

 

とにかく、去年の10月ごろから本格的にスクイックリンを持ち始めてからの練習の成果物みたいな感じです。

 

なお、今回の動画の素材は基本的にフレンドとオープンマッチに潜ったときのものです(Xマッチはほんの一部💦)。

 

もちろん5分間こんなキルを入れられるわけがなく、試合を通して良くても2~3回できるかどうかって感じです。

 

Xマッチやバンカラチャレンジだと、初動負けから、その後一切のチャンスを作ることができずに負けてしまう試合も結構あったりします。

 

なので、これだけのキル集を作れたのは、優勢を保ってくれたり、劣勢の最中耐え続けてワンチャンスを作ってくれたフレンドの皆様のおかげといっても過言ではありません。

 

この場を借りて、フレンドの皆様に感謝申し上げます。

 

残念ながら、来シーズンに新しいスクイックリンは来ないみたいですが、引き続き修行していきたいと思います。

(時よりH3D君、スピコラ君も使います。浮気じゃないです。)

 

では、乙クッリンでした。

 

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フェスお疲れ様でした。【雑談】

こんにちは。しそじゃむです。

 

人生で大事なものは?フェスお疲れ様でした。

 

僕は愛陣営でしたが、残念ながら富陣営に負けてしまいましたね。

 

 

皆様はどんなブキをもってフェスマッチに臨みましたか??

 

僕はスクイックリンです。

フェスなのに、空気を読まずにスクイックリンだけを使い続けました。笑

(縛りの期間はあと少し!)

 

画像

 

スクイックリンも、終盤で連キル入れて状況をひっくり返す試合とかがあって、めちゃくちゃ楽しかったんですけど、スクイックリン縛りをしてると次のフェスはこのブキ使ってみたいな~とかめっちゃ考えるわけでして…

 

そんなわけで、次のフェスで持ちたいブキを紹介したいと思います。笑

 

1.ジェットスイーパー・ジェットスイーパーカスタム

こいつの好きなところは、アシスト性能の高さと、継続戦闘力と射程からなる塗り力。

綺麗に塗れないけど敵陣をインクで汚したりできるのもナワバリバトルにおいて強そうだと個人的に思ってます。

フレンドが前衛ブキ持つなら、自分はこれが一番いいかな?って思います。

 

 

2.シャープマーカー

*1

 

言わずもがなの最強シューター(頭打ちが無く、どこまでも強くなれるブキ)だと個人的に思ってます。

メインの塗り能力、クイックボムの横やり性能(カバー力)、メイン&サブからなる近接戦闘能力、カニタンクの制圧力…

個人的に、シャープマーカーが上手い人は、スプラトゥーンというゲームそのものが上手い人だと個人的に思ってます。

 

 

3.デュアルスイーパーカスタム

スペシャルが難しいけど、こちらもシャープマーカー同様、同じくどこまでも強くなれるブキだと思ってます。

 

チーム戦で「勝ち」を意識してやるときは、上記の1.~3.のブキ達を使えるようになりたいって個人的に思っている今日この頃です。

 

なので、大会とかに参加するときは、多分上3つのブキのどれかを使うと思います。笑

(自チームの編成的にスクイックリン許されそうなのであれば、スクイックリン使って大会出てみたいって気持ちもあります。味方が塗りブキを持ってくれるならって感じ)

 

スクイックリン君は、沢山敵を倒して勝てたらカッコイイ!!というロマンを求めて使ってます(勿論、スクイックリンを使って勝ちたいので本気でスクイックリンをつかってます)。

 

そんなことを考えたらフェス期間でした!

 

話は変わりますが、スクイックリン縛り期間もあと少し!

 

最近全然Xマッチ潜ってませんでしたが、修行の集大成を発揮すべく、Xマッチ潜ってみようと思います。

ガチエリアでXP更新できるのか??

2000に上がって以降ボコボコにされ続けてるガチヤグラで3勝することは出来るのか??

 

結果をお楽しみください!

 

では、今回はここまで。

乙クッリンでしたー!!

範囲攻撃という地獄・問われる「スクイックリン力」_しそじゃむのスプラ研究日誌#018

こんにちは。しそじゃむです。

 

8/11にあった、イベントマッチ「ハイジャンプバトル」に参加してきたのでその感想をお話ししたいと思います。

 

イベントマッチに参加するのは初めてでしたので、ワクワクしながらマッチングに潜りました!

 

今回のハイジャンプバトルにおいて、空中チャージができるスクイックリン君が最強なのでは??と思って、今日もスクイックリンを持って臨みました💪

 

🐾目次🐾

 

 

戦績

f:id:shisojam_novel:20230812151839j:image

 

はい、ボロ負けです。発狂しました。

なんでこんなに負けたんでしょうね??

 

僕の力ではスクイックリン最強説を立証することができませんでした。

スクイックリン君、ごめんねー(´°̥̥̥̥̥̥̥̥ω°̥̥̥̥̥̥̥̥`)

 

というか、本当に苦しかった…

 

では、なんで苦しかったのでしょうか??

 

主にマッチングした武器種

主に敵に来たブキはこんな感じ

  • リッター
  • ヒッセンヒュー
  • クラブラ
  • ダイナモローラー

 

誰も届かない場所でひたすら的当てゲームリッター

…強すぎ。

リッターが敵にいるせいで、奇襲で段差下からするジャンプを除いて、基本「飛べば死」でした。

 

マニューバ(空中スライドで高速落下出来るから)以外、飛んだあとはふわって落下するまで隙だらけなんですよね。

 

リッターにとっては絶好のチャンス。

 

リッターを使ってた方達はさぞ楽しかったでしょうね。(´・ω・`)

 

インクバシャバシャブキ達の上からの暴力

ジャンプバシャバシャがめちゃくちゃ強かったです。

先に手出しされてしまったら、基本逃げられないし、一矢報いろうとしても、振り撒かれるインクで敵は見えないしで、何も出来ずに一方的にやられてしまいました。

 

このゲームって上から攻撃だと減衰あるよね??

 

なんかそれを一切感じさせない威力だったと思います。

 

特にダイナモのジャンプ横振りがマジで暴力的でした。

スプラローラーやカーボンローラーの段下からの縦振りなんかもめっちゃ脅威。

 

他にもヒッセンやホクサイなどにもたくさん苦しめられました。

 

インクバシャバシャブキを使ってた皆さんはさぞ楽しかったでしょうね。(´・ω・`)

 

パンパンパンパン!!

負けた試合のほとんどので、コイツと出会いました。

 

パンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパン

 

頭がおかしくなりそうでした…

 

ハイジャンプを持ってしても避けられない爆風で一方的にやられてしまうことが多かったです。

 

クラブラ使いの方達はさぞ楽しかったでしょうね(´・ω・`)

 

 

冗談はさておき、このルールと強いブキ考察:範囲攻撃の暴力

僕自身はひたすら範囲攻撃ブキ達に苦しめられたのですが、やっぱりそれらのブキは強いですね。

 

元々ガチヤグラでもブラスター、スロッシャー系の範囲攻撃ブキは強力でだったと思います。

 

それはルールの特性上、勝つためには誰かが絶対にヤグラになる必要があるのですが、メインをヤグラに置くだけで敵のヤグラの進行を止めることが出来るのはかなり強いですよね。

 

ハイジャンプバトルという特殊なルールで他のブキ達は弾を当てるのが難しくなってますし、セオリーとなった、「着地を狩る」をしようにもその前に空中からのインクバシャバシャでやられてしまう。なんて事に…

 

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ランキングトップ層を見ても、軒並み範囲攻撃ブキを採用してるところからも、その強さを表してくれてると思います。

 

問われる「スクイックリン力」

スクイックリンで勝つための課題

本来、猛威を振るっている範囲攻撃系ブキ達相手には射程で優位を取れてるスクイックリン。

イベントマッチにおいても、これ当てられてたら対面勝ってた!と言うのが何回もありました。

特に、当たるチャンスが2回もあった時に2回とも外してしまった時は、言い訳のしようがなく、自分より敵の方が上手かったと言う事。

 

理論値て負けないブキを持って、負けるのはやっぱり自分がまだ下手っぴだと言う事。

 

悔しいですね。(´°̥̥̥̥̥̥̥̥ω°̥̥̥̥̥̥̥̥`)

 

それはさておき、前回の記事で、苦しい状況でやるべきスクイックリンの使命は「連キル」という事を述べましたが、そこに「生存」も必要だって事を実感しました。

 

攻めの時には、連続で2枚持っていければ相当なアドバンテージなんですけど、防衛の時とかって、2枚持っていってもあまり状況が変わらない試合(2人目の敵と相討ちって時とか特に)とかが結構多いんですよね。

 

イベントマッチでも、2枚キルした後に、敵の範囲攻撃ブキの射程圏内でデスすることがめちゃくちゃ多かったです。

 

 

連キルを入れて人数有利を作った後に、「何かしらのアクション」をする事で初めて状況有利を作れる。

 

何もしなければ、敵はスーパージャンプで復帰してまた拮抗状態に戻る。

 

なので相討ちだと、人数有利から状況有利を作る作業(塗り広げ、ラインを上げる、オブジェクト関与、潜伏など)を自分では出来なくなる。

 

なので、「連キル」に囚われず、

「1キル&生存」

を最低目標にしようと思います。

 

 

スクイックリン力

スクイックリンは塗りやサブスペでできる貢献は少ないブキなので、メインでキルを取り続けて、敵にとっての「脅威」であり続ける事が求められると思ってます。

 

敵に、「このスクイクヤバい!」ってどれだけ言わせられるか。

 

それが「スクイックリン力」だと思ってます。

 

スクイックリン力で一番必要なのは、もちろん「エイム

 

あと思いつくのはこんな感じ。

  • 前に出るか否かの判断力(ライン管理)
  • ギリ安全圏で対面を続ける射程管理力(リスクヘッジ
  • 今ある自インクで戦う現場力(キャラコン、駆け引き)

 

前項記載の「1キル&生存」を達成するためには、上記の事項が必要だと個人的に思いました。

 

 

そんな感じで、もっと「スクイックリン力」を鍛えて、より強くなれるように頑張ります!!

 

 

では、今回はここまで。

乙クッリンでしたー!

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僕たちはどうヤグラ乗るべきか_しそじゃむのスプラ研究日誌#017

こんばんは。しそじゃむです。

 

本日はガチヤグラのお話。

 

以前XP1800突破した!ってブログを書いたんですけれど*1、実は、明らかに実力の見合ってない部屋で、味方にキャリーされ続けって感じで、ガチヤグラで2000突破してたんですよね。(;'∀')

 

とは言ってもそれから驚異の9連敗…

XPも1800台まで下がっちゃいました( ´艸`)

 

ヤグラが全然勝てないんです( ;∀;)

というわけで、今回はガチヤグラ攻略について、自身の考えを発表したいと思います。

 

🌳目次🌳

 

1.初動について

スクイックリンが初動、中央広場で待ち構えるのは基本的に弱いと思ってます。

 

これはどのルールでも共通して言える事なんですけれども、他のブキの相手は、トリプルトルネードやウルトラショット、マルチミサイル、アメフラシなど、キルできたり、ラインを上げることができるスペシャルウェポンを持つブキ達が多いです。

自身のグレートバリアをもってしても、それを耐えしのぐことは理論上可能ではありますが、まず、他ブキよりも先にスペシャルポイントをためる事は出来ません。

自身のスペシャルが溜まる時って、基本的にいずれかにキルが入ったり、味方か相手がスペシャルウェポンを使って何かしらの試合展開があった後になっちゃうんですよね。

なので、最初におとなしくスペシャルをためる動きをすると、後手後手に回ってしまうっていうのがとても弱い。

 

なので、相手に「中央の塗り広げ&スペシャル」という初動をさせないために、初動からキルを狙いに特攻します*2

クサヤ温泉、海女美術大学の左ルートや、キンメダイ美術館の右ルートなんかが最たる例です。

 

それとは逆に、敢えてポイントセンサーを使って敵をマーキングし、中央広場若しくはその手前で様子見する場合もあります。

いくつかの条件があるのですが、その条件は以下のいずれかに該当する場合です。

  • 敵に明らかに初手で特攻してくるであろうキルブキがいる場合
  • 味方が前線ブキが多い場合
  • 味方が初手特攻ルートに一直線に言った場合

上記の3つは、いずれも味方を死なせない*3ための動きをするため。

(自分と味方の2人で初手特攻とかしたらそれはそれで強そうな気がしますが、まだ試したことがないので、三つ目は用検討)

 

「ボム投げて牽制、メインで塗り広げ、スペシャルで起点づくり」というのを、味方にやって欲しいからです。

 

逆に、それができる味方が一人もいないのであれば、本項の冒頭でお話した初手特攻をする感じです。

 

安全に初動キルを狙えるルートをまだまだ発掘中なのでステージごとの立ち回りを固めていきたいところですね。

 

2.僕はヤグラに乗るべきか否か(攻めのとき)

スクイックリンがヤグラに乗るべきか否か。時と状況による気がしますが、個人的に思うヤグラより前に出てキルを狙うのが良いタイミングと、ヤグラに乗るべきタイミングについて記述しようと思います。

 

初動ワイプアウトをとれた時

この時は迷わず前に出ます。初動を完全に制したタイミングでグレートバリアが溜まり、かつ、敵陣のヤグラルートが敵インクに染まってない場合が多いので、ヤグラ上にバリアを貼るよりも、その先の敵陣広場にグレートバリアを展開して敵を待ち受けるのが強いと個人的に感じているからです。

 

人数有利状況が継続してる時

この時もできれば前に出たいです。

人数不利状況に陥った敵はワンチャンスをつかむ防衛をするか、潜伏をするかの択を選択すると思うのですが、潜伏した場合に備え、ポイントセンサーを使って索敵も可能だからです。

この時は敵陣やヤグラルートにある程度、敵インクがある状態だと思うので、味方が塗り広げ、自分がポイントセンサーを使ってあぶりだす。みたいに動けると強いと思ってます。

ヤグラが前線(主戦場)ときは、ヤグラに乗りながらもできる動きではあるのでそれはケースバイケース。

 

防衛した後の攻めのターンに入った時➀中央広場が敵インクまみれの場合

この時は、中央広場の脇などに敵が潜伏してる可能性が高いため、中央広場&攻めるルートの塗り確保が優先。

もう一段階、キルによる状況有利を作る必要があるっていうイメージ。

 

この時はあまりヤグラにも乗れないし、強気に前にも出られない状況。

試合時間に余裕があるなら、塗り広げ&索敵を味方の塗りが強いブキと一緒にやりたいですね。

 

ただ、試合終了間際や延長戦とかになったら、自分はヤグラに乗って、最速でバリアを展開できるように一生懸命にスペシャルポイントを貯めます。

ミスれない状況で、敵インクまみれの敵陣にスクイックリンが乗り込むのはあまりにも無謀。

 

裏どりや潜伏した敵は気合で倒し、味方のジャンプ先になって、バリアで敵長射程からの圧に耐える。みたいな動きしかしようがないですからね。

 

ヤグラに乗ってラインをあげるって考え方

個人的に、今考え方はありだと思ってます。

そもそもヤグラに乗れば、デスしない限り、敵はカウントを進める事が出来ません。

理想論で言うと、敵をヤグラに近づけさせない事を目指すのが1番いいと思いますが、カウントが進むごとにそれが難しくなってきます。

ヤグラに乗っては降りてを繰り返せば、主戦場がヤグラ周りになって、敵はヤグラに乗りずらい(こっちも乗りずらいけど)。

 

序盤に有利状況を取れたけど、ノックアウトまではなかなかしんどい時、無理矢理ノックアウトを狙うのではなく、敵のチャンスを作らせない。敵の攻めの試行回数を減らすっていう考え方。

極端な例をしょうかすると、界隈で有名な「まさとさま戦法」*4と少し似た考え方だと思います。

 

ヤグラに乗る→索敵→降りる→対面→勝ったら乗る→索敵→…

 

こういう闘い方をしつつ、大きくカウントを進めるチャンスが来るのを待ち続けるって感じ。

 

基本的に、防衛で致命的なデスをしなければ、攻めの試行回数が多いチームが有利なルールだとヤグラは思ってます。

 

後衛ブキは、自身がヤグラに乗って攻めの試行回数を増やすのに向いてないブキだと思います。

逆にそれができるのは前線ブキ達(特にゾンビギア積んでる前衛)。

 

前線ブキがヤグラに乗ってても、後衛ブキが重要な防衛ポジにいる敵を倒せたらカウントは大きく進む。

 

重要な防衛ポジにいる敵を倒せたら大きなチャンス。この時は後衛がヤグラに乗るべき。

(有利状況の継続ではなく、ノックアウトor大幅なカウント進行を狙った動き)

 

先述の通り、後衛ブキがヤグラに乗れば、カウントを大きく進めるチャンスになります。

しかし、後衛ブキは近くの潜伏とかを見るのは難しいし、複数の方向にある防衛ポジに敵がいる時なんかの対処は難しい。

さらに結果的にヤグラに乗った後衛ブキがデスした時は、それが負け筋にもなりやすい。

 

逆に前衛ブキがヤグラになった時は、デスしても味方の後衛にジャンプすればさほど状況は変わらない。

 

なので、

  • 後衛がヤグラに乗る時はハイリスクハイリターン
  • 前衛がヤグラに乗る時はローリスクローリターン

ワイプアウトや実質全落ち(敵全員が徒歩復帰)の場合は、リスクを排除できた時だと思うので、その時は積極的に後衛ブキが乗った方がカウントは進みやすく勝てる気がします。

逆にそれまでは、前衛ブキが戦いながらちょくちょくヤグラに乗る事で、ラインを維持し、敵の試行回数を奪い、こちらが攻めの試行回数を作る動きをするのがいいと思います。

 

スクイックリンはどっち?

・スクイックリンよりも射程の長いブキがある時はより前衛寄りの動き

後衛ブキが積極的にヤグラに乗るタイプなら、後衛ブキを死ぬ気で守る動き。

人数有利ができたらよほど敵がヤグラ付近に集中してない限り自分がヤグラに乗りたい。

チャンスができたら前に出て敵をヤグラに近づけさせない戦い方。

 

・スクイックリンがチーム最大射程である時は少し後衛寄りの動き

攻めの試行回数を増やすため、味方のジャンプ先になる意識。

けど、味方のサブスペ次第では前衛の動きとスイッチするイメージ(前に出れるチャージャーという個性を活かす)。

 

前にも出れるが故、味方と立ち位置が噛み合うかどうかっていうのが難しい。

 

味方のヤグラ乗る意識が高ければ周囲の敵を倒すイメージ。

ヤグラ乗る意識が低かったらヤグラに乗る。

 

けど、先ほどのハイリスクハイリターンな時とローリスクローリターンな時のどっちなのかを考えながらヤグラに乗るならないの選択をしなきゃ行けない。

 

 

難しいですね(´・ω・)

 

3.ヤグラ防衛のいろは

手前の敵から処理、敵のラインを下げる考え方

基本的に、敵がきちんとラインを揃えて攻めてくるとなかなかしんどい。

例えば、敵のリッターがヤグラに乗り、他の短射程ブキの敵にヤグラ進行ルートへの侵攻を許してしまった場合が一番しんどいです。

↑ざっくりこんな感じ。敵チームにヤグラルートの塗り状況を取られてる場合

 

こうなるときって、自チームが全落ちしてしまった場合など、大きな人数不利状況を作ってしまったときにこうなりがち…

 

ある程度のカウントを犠牲に、手前から処理すべきかなと考えてます。

ただ、リッターなどの長射程がヤグラにいると、手前の敵処理中に狙われる可能性も十分にあるのでかなりしんどい。

 

個人的には、どうにか頑張ってボムで手前の敵をヤグラ付近まで下げ、スペシャルでヤグラ進行をストップさせて、メインで敵を倒す!みたいな感じである程度、ヤグラより手前を抑えてからメインで戦うのが理想だと思ってます。

↑ヤグラ手前の塗り状況を確保できてる状態を作りたい。

 

この状況を作れれば、スペシャルで敵のカウントをほぼ確実に止めることができます。

 

こういう状況を作るには、

  1. 強引にキルする
  2. ボムなどで引かせる
  3. ボムなどで孤立させてキルする

だと思いますが、スクイックリンα君は1.しかできません笑

 

なので、基本はキル入れたいところなのですが、ここにで時間がかかってしまうと、以下の状況に陥ります。

  • ヤグラに乗るとスペシャルが溜まるため、敵が先にスペシャルを展開してくる。
  • 複数の敵を同時に倒せないと、ヤグラに乗っている敵後衛にジャンプ復帰してきて相手の攻めのターンが継続する

 

なので、スクイックリンα君のヤグラ防衛における使命は、

「連キルで2枚以上持っていくこと」

なのかなと思います。

 

ウッ(◎_◎;)ってプレッシャーにもなる言葉ですが、

スクイックリンは、それができるポテンシャルを持ったブキだと個人的に思ってます。

 

全員で一方向にならないっていう考え方

さっきの図のような防衛方法だと、素早く手前の敵を処理できた時は良いのですが、

敵のスペシャルで一網打尽にされてしまう可能性が高いです。

それは自チームが全員一か所に固まって一方向から接敵してしまっているからです。

 

本作のステージは、ヤグラルートが結構狭いことが多いので、

一方向で防衛するということは、自チーム全員が固まってしまっている。ということ。

 

そこにナイス玉を投げられたり、ウルトラハンコで突っ込まれたりすると、ワイプアウトしてしまう可能性が高いです。

 

また、ヤグラに長射程ブキの敵が載っている場合、その敵は正面の敵だけを見ればよくて、自身より前にいる味方のカバーだけを考えたらいい状態になるので、防衛時において、前項のヤグラ前広場確保が非常に難しくなると思います。

 

 

というわけで意識したいのが、「多角的なヤグラ防衛」!

まぁよく聞く「サイド展開」みたいなやつです。

抜けてヤグラの横もしくは後方から攻める事により、ヤグラに乗ってる敵はそっちを見る必要が生じます(気づいてなかったら一方的にキルできる)。

 

それによって正面も突破しやすくなるって感じ。

 

スクイックリンの場合、正面でバリアを使いながらキルを狙うムーブもできるし、抜けて横or後ろから差すムーブもできると思います。

 

味方がどっちを選択してるかを見て自分の動きを変える感じでやってます。

 

割とガチホコと似てますね。

ただ、ガチホコと違い、ヤグラは乗って攻めてる方がスペシャル溜まりやすくなるルールなので、慎重すぎるとジリ貧になる場合が多いです。

 

スクイックリンだと尚更スペシャル溜まるのが遅いので(多分これはチャージャー共通)、スペシャルを溜めるために安全圏で塗り行為をするのはあまり得策でないと考えてます。

 

なので結果的に、抜けて横もしくは後方から差すムーブをする事が自分は多いです。

 

なお、攻めの時は逆のことが言えて、敵を一箇所に固めるために、先立って敵の抜けルートを身体*5で抑える必要があります。

 

味方がそのムーブをしてくれるならヤグラに乗れるし、味方がヤグラになるなら自分がそのムーブをする。

味方がそのムーブをしてくれないし、ヤグラにも乗ってくれない場合は、諦めてヤグラに乗りながら気合で抜けた敵も倒すし前の敵も倒す(ヤグラ上でのゴリ押しムーブ)。

 

4.おまけ

最近とても上手なフレンドさんとオープンマッチをやらせていただく事が多いのですが、基本的にヤグラ意識は高めでやってます。

敵2枚落ちとかであれば乗るイメージ。

上で、めちゃくちゃ考察しまくってましたけど、あんまり深く考えすぎない方がいいのかもしれない( ´艸`)

 

というわけで今回はここまで。

 

では、乙クッリンでしたー!!

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*1:

エリアで目標達成!!~しそじゃむのスプラ研究日誌#012~ - しそじゃむのスプラ研究日誌

*2:スタートダッシュギアと相性が良さそう。まあ使わないけど笑

*3:実際にポイントセンサーで味方の生存率が上がってるかは謎。特にソロだと…

*4:【ガチヤグラ】まさとさま戦法のやり方、教えます(誰でもできる!ヤグラ乗りまくりゾンビ傘)【スプラトゥーン2】 - YouTube

*5:ボムを一回投げるとか、スペシャルのトルネードをそこに投げるだけでは足りず、その後メイン等で継続的に圧力を加える必要があると思ってます

このギア割とイイぞ!_しそじゃむのスプラ研究日誌#016

こんにちは。しそじゃむです。

 

例のギア完成しました!

その名も、

 

安全靴スクイックリン!!!

f:id:shisojam_novel:20230808175328p:image

 

コンセプトは、とにかく敵インクを踏んでも動きやすい、ダメージが少ない!

⇒快適!!

 

というとにかく快適性を求めたギアです。笑

 

相手インクをちょっと踏んだだけでは、普段のキャラコンに影響が無いので、ちょっとした段差にある敵インクで躓くこともなくなりましたし、チャージキープを継続できるのも、めちゃくちゃ快適です。

 

自分で塗りを作りづらいブキなら、どのブキでも会うんじゃないかなって個人的に思ってます。

 

前回のギア紹介のところではざっくりとした説明しかしていませんでしたので、

今回は積んでるギアパワーについて詳しく解説しようと思います*1

 

↓前回の記事はこちら↓※あれから少し弄りました!

shisojam-novel.hatenablog.com

 

🧼目次🧼

 

1.各ギアパワーの紹介

相手インク影響軽減2.6

以下、Splatoon 3 - Ability Indexを参照してます。

 

  • ダメージを受けるまでのフレーム数:32F

  • スリップダメージの上限:約26.5ダメージ

  • スリップダメージの蓄積速度:0.1ダメージ/F*2

    • ジャンプの初速:通常時の約93%になる。

    この他に、ヒト移動速度の減少率が減るとかいろいろあるのですが、個人的に大きい効果を感じてるので、上の四項目。

    特に、ジャンプ初速のところに関しては、ジャンプ撃ちをよく使うスクイックリンとはめちゃくちゃ相性がいいです。

    敵インク踏んでたから、普段通りにジャンプ撃ちができない!ということが大分減りました。

     

    これによって、スクイックリンに足りない継続戦闘能力を補えるっていうのがめちゃくちゃいいですよね。

     

    あと、ダメージのところに関してもめちゃくちゃよくて、

    • 敵インクを1秒踏んでると6ダメージ*3
    • 最大約26.5ダメージになるまでの時間は約4.4秒*4

    2.6積めば、一秒間に受けるダメージが3分の1になるし、最大ダメージになるまでの時間は約2倍になる。

     

    って考えるとめちゃくちゃ強そうじゃないですか??

     

    ネタじゃないと言いつつ、半分ネタで作ったギアで、今のところオープンとかレギュラーマッチでしか使ってなかったんですが、これならチャレンジやXマッチでも使っていいんじゃないか??っていう気がしてきてます。

    (ただ、これに慣れると安全靴少ない他のギアが使いづらくてストレスになりかねないっていう可能性がある…)

     

    イカ移動速度アップ1.2

    これで、速度が8%ぐらい上昇します。

    結構体感できるぐらい速くなってると思うので、積めば積むほど強いと思います。笑

    ちなみにイカ速5.7で、25%上昇します。

     

    積めば積むほど強いけど、他につみたいギアがあるから、1.2で抑えてるって感じですかね…

    安全靴と相性いいと思います。

     

    スーパージャンプ短縮0.6

    復帰時間の短縮や、リスポーンにジャンプしたり、味方にジャンプしたりしやすくなるので、積んでて腐らないギアだと思います。

     

    メインインク効率アップ0.3

    これはいつものフルチャージショットをもう1発撃てるようにするためのもの。

    最近必須じゃないかもって思い始めてますが、保険としてつけてます。

     

    ステルスジャンプ1.0

    前で戦いやすくするためのギアコンセプトのため、前線復帰はほぼほぼ必須。

    なので前線復帰しやすくするために付けてます。

     

    2.その他積んでも良さげなギア

    • サブ影響軽減

    ~わりと安全靴によるダメージ減少と相性が良さそう。イカ速とスパジャン短縮積みたくて外しちゃったけど、ちょっと考える。

    また、安全靴では対策ができないポイズンミストに対しても効力を持つと思うので、安全靴だけだとカバーしきれないところもサブ影響軽減でカバーできるのでシナジーがありそう。

     

    ここに関してはトーピードがはびこってたチルシーズンの頃や炭酸ボム、クイックボムがはびこってた発売初期の環境のようなものが再度訪れた時は本格的に採用を検討しようと思います。

     

     

    3.まとめ

    というわけで、最近の自分の中で流行してるギアコーデについて紹介をさせていただきました。

    チャージャーの中でも、敵インクが多い場所で戦うことの多いスクイックリンだからこそシナジーのあるギアなんじゃないかなって思ってます。

    (ノーチラスとかもシナジーめっちゃありそうって個人的に感じてますが。)

     

    まぁ本来であれば、

    • 塗りがあるところで戦う
    • 最前線ではなく、味方の少し後ろや横で戦う

    など、本来のスクイックリンの立ち回りを覚るにあたってあまりオススメできないギア構成ではありますが、それは正直理想論で、スプラトゥーン3は「ラインが揃う」なんて試合はそれほど多くなく、ぐちゃぐちゃの乱打戦になることが多いと個人的に感じてるので、一試合の中で、数回そういう動きができればいいかな?っていうふうにとらえてます。

     

    最近ゲームメイクとかを意識しすぎて、完璧主義を追い求めた結果、負けたときのストレスがめちゃくちゃすごくなっちゃった…

     

    なので、混沌の中で戦うギアって感じで今回のギアを作るに思い立ったって感じでした。

     

    というわけで今回はここまで。

    乙クッリンでしたー!

     

     

     

    *1:今回は公式に倣って5.7表記で

    *2:0.1以降の小数点以下切り捨ての仕様があるため、2.6~5.7でここは変わらない。以下サイトを参照↓

ギアパワー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

*3:安全靴0の場合1秒で18ダメージ

*4:安全靴0の場合2.2秒で最大40ダメージになる。

スクイックリンギア紹介_しそじゃむのスプラ研究日誌#015

こんにちは。しそじゃむです。

 

私事ではあるんですが、8/6から8/18までスクイックリン縛りをする事になりました。

 

という事で、今までギアに関してはほぼほぼ固定でやってたんですけれど、色々試して見ようかなという事で、今回はギア研究会です!

 

今回は自分のスクイックリンα専用のギアコーデを紹介したいと思います*1

 

※今回は脚注に解説を入れてみたした。

 

⚙目次⚙

 

1.必須ギアの少なさと高い汎用性

1)個人的必須ギア

  • イカ移動速度アップ*2
  • ステルスジャンプ*3
  • メインインク効率アップ*4

必須なのはこれだけで、これ以外は自由だと思います。

 

2)考えうるギア組み合わせ

ギアに関しては自由度がかなり高く、自分がしたい立ち回りに合わせてカスタマイズブキだと思ってます。

例)

  • もっと速く動きたい⇒イカ速orヒト速
  • お守りギアつけたい⇒相手インク影響軽減、サブ影響軽減、スーパージャンプ短縮
  • ポイントセンサーの効果時間増やしたい⇒サブ性能アップ
  • ポイントセンサーとにかく投げたい!⇒サブインク効率アップ*5
  • 試行回数を増やしたい⇒復活時間短縮、カムバック
  • グレートバリアいっぱい出したい⇒スペシャル増加量アップ
  • その他⇒スタートダッシュ、復活ペナルティアップ、リベンジ

 

3)要らないかな?ってギア

  • ラストスパート

個人的にもう少しインクがあればって場面が少ないんですよね。

インク切れの前に敵を倒すか倒されるか…スクイックリンってそんなブキだと思ってます。

スクイックリンって塗りじゃなくて、キルで試合を動かすブキだと思っているので塗による圧をかけずらいこのブキにはあってないような気がします。

 

  • その他絶対要らないギア
    • 逆境強化~割と最後まで生き残るブキではないし、生き残ったところで溜まるのはグレートバリア…
    • サーマルインク~メインが当たれば1確なので発動する機会が無い
    • 受け身術~転がった後チャージしないと敵倒せないから絶対弱い

 

2.マイコー*6

以下、自分が使ってるギアの紹介をします。

各ギアについて解説を入れますが、1.で触れた部分については省略します。

 

コーデ①イカ速ゾンビスクイックリン*7

f:id:shisojam_novel:20230804051751p:image

【ギア一覧】

  • イカ移動速度アップ1.1
  • 復活時間短縮1.4*8
  • スーパージャンプ短縮0.2*9
  • 相手インク影響軽減0.1(お守り枠)
  • メインインク効率アップ0.1
  • ステルスジャンプ1.0

 

スクイックリン使いの方の動画を見て、使い始めたギアです。

最初は1.0から始まり、今では1.4まで増えました(≧▽≦)

スクイックリンを使い始めた時からずっとこれを使ってたんですけど、立ち回りが凄い難しいギアかもしれないなって最近になって思い始めてます。

 

コーデ②イカ速ヒト速スクイックリン*10

f:id:shisojam_novel:20230804051800p:image

【ギア一覧】

  • イカ移動速度アップ1.1
  • ヒト移動速度アップ1.1*11
  • スーパージャンプ短縮0.1(お守り枠)
  • 相手インク影響軽減0.2*12
  • サブ影響軽減0.2(お守り枠)
  • メインインク効率アップ0.1
  • ステルスジャンプ1.0

 

 

 

コーデ③安全靴スクイックリン【開発中】

f:id:shisojam_novel:20230804051811p:image*13

 

今考案中のギアです。笑

決してネタではありません(↓根拠)。

www.youtube.com


こういう事です。

スプラトゥーンのトッププレイヤーであるダイナモン氏曰く、

・相手インク影響軽減2.2で最大スリップダメージが相当減る。

・Xマッチ潜ると、塗りが弱いチームになってしまったり、塗りが強くても自分が戦ってるところに塗りを貰えない可能性があることを想定し、ある程度敵インクの中でも戦える性能にする。

って魂胆だそうです。

 

かなりそれっぽく聞こえますよね。

 

どんな味方がいようとも、「キル」という自分ができる最大の仕事を絶対にこなすぞ!っていう意気込みを感じるギア構成です。

 

上記のギアが、ジムワイパーだから成り立つのか、キル武器なら全てに通ずる考え方なのかをスクイックリンαで検証したいってのが事のきっかけ*14

 

これについては、今後しばらく使っていきながら、改めて感想をお話できればと思います。

 

 

というわけで今回はここまで!

乙クッリンでしたー!

 

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*1:以下、ギアパワーの表記は3.9とします

*2:短い射程をチャージキープで補う感じ。生存力も上がるから本当におすすめ。1.0〜1.3ぐらいがちょうど良さそう

*3:前線復帰したい場面が多いので絶対必要。αのサブスペ的に、徒歩復帰しながらスペシャル溜める作業がそこまで強くないと思ってます。

*4:ギアパワー0.1でフルチャージショットの回数が1回増える。

*5:ただ、ポイントセンサーを投げまくる戦法は弱いと思ってるので、あまりお勧めは出来ない

*6:主にバンカラマッチチャレンジやXマッチなどソロでオンラインマッチに潜る用のギアです。

*7:沢山前に出て試行回数を増やそうっていう考えのもと作成したギア。でも今では重ねてデスしてしまった場合の保険という意味合いの方が強いかも

*8:前線復帰及び試行回数を増やすため。これで2.4秒短縮されます。

*9:前線復帰を早める為。スーパージャンプで帰ったりもできるので割と便利。ギアに余裕があるならできれば0.2つみたい。

*10:対面力を向上させる事に重きを置いたギア構成。必要かつ負けられない対面に勝つ為

*11:チャージする時になんかヌルッと動きます。笑ジャンプ力が上がったりするわけでないのですが、ヌルッと動いて弾除けするか、ジャンプで弾除けするかの選択肢が生まれると思ってます。金網や塗らない床の移動もしやすくなるので個人的に汎用性は高い部類。けど最低1.1積んでやっと少し体感できるぐらいだからあんまりオススメは出来ないかも。

*12:最低限敵インクの中でも戦えるようにという意図。サブ影響軽減を0.1にして0.2から0.3に増やすかも

*13:?の場所は、イカ速0.4、メインインク効率0.1積む予定

*14:ダイナモン氏にしか扱えないギアの可能性も無きにしも非ず