しそじゃむのスプラ研究日誌

スプラ3から始めました。

範囲攻撃という地獄・問われる「スクイックリン力」_しそじゃむのスプラ研究日誌#018

こんにちは。しそじゃむです。

 

8/11にあった、イベントマッチ「ハイジャンプバトル」に参加してきたのでその感想をお話ししたいと思います。

 

イベントマッチに参加するのは初めてでしたので、ワクワクしながらマッチングに潜りました!

 

今回のハイジャンプバトルにおいて、空中チャージができるスクイックリン君が最強なのでは??と思って、今日もスクイックリンを持って臨みました💪

 

🐾目次🐾

 

 

戦績

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はい、ボロ負けです。発狂しました。

なんでこんなに負けたんでしょうね??

 

僕の力ではスクイックリン最強説を立証することができませんでした。

スクイックリン君、ごめんねー(´°̥̥̥̥̥̥̥̥ω°̥̥̥̥̥̥̥̥`)

 

というか、本当に苦しかった…

 

では、なんで苦しかったのでしょうか??

 

主にマッチングした武器種

主に敵に来たブキはこんな感じ

  • リッター
  • ヒッセンヒュー
  • クラブラ
  • ダイナモローラー

 

誰も届かない場所でひたすら的当てゲームリッター

…強すぎ。

リッターが敵にいるせいで、奇襲で段差下からするジャンプを除いて、基本「飛べば死」でした。

 

マニューバ(空中スライドで高速落下出来るから)以外、飛んだあとはふわって落下するまで隙だらけなんですよね。

 

リッターにとっては絶好のチャンス。

 

リッターを使ってた方達はさぞ楽しかったでしょうね。(´・ω・`)

 

インクバシャバシャブキ達の上からの暴力

ジャンプバシャバシャがめちゃくちゃ強かったです。

先に手出しされてしまったら、基本逃げられないし、一矢報いろうとしても、振り撒かれるインクで敵は見えないしで、何も出来ずに一方的にやられてしまいました。

 

このゲームって上から攻撃だと減衰あるよね??

 

なんかそれを一切感じさせない威力だったと思います。

 

特にダイナモのジャンプ横振りがマジで暴力的でした。

スプラローラーやカーボンローラーの段下からの縦振りなんかもめっちゃ脅威。

 

他にもヒッセンやホクサイなどにもたくさん苦しめられました。

 

インクバシャバシャブキを使ってた皆さんはさぞ楽しかったでしょうね。(´・ω・`)

 

パンパンパンパン!!

負けた試合のほとんどので、コイツと出会いました。

 

パンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパンパン

 

頭がおかしくなりそうでした…

 

ハイジャンプを持ってしても避けられない爆風で一方的にやられてしまうことが多かったです。

 

クラブラ使いの方達はさぞ楽しかったでしょうね(´・ω・`)

 

 

冗談はさておき、このルールと強いブキ考察:範囲攻撃の暴力

僕自身はひたすら範囲攻撃ブキ達に苦しめられたのですが、やっぱりそれらのブキは強いですね。

 

元々ガチヤグラでもブラスター、スロッシャー系の範囲攻撃ブキは強力でだったと思います。

 

それはルールの特性上、勝つためには誰かが絶対にヤグラになる必要があるのですが、メインをヤグラに置くだけで敵のヤグラの進行を止めることが出来るのはかなり強いですよね。

 

ハイジャンプバトルという特殊なルールで他のブキ達は弾を当てるのが難しくなってますし、セオリーとなった、「着地を狩る」をしようにもその前に空中からのインクバシャバシャでやられてしまう。なんて事に…

 

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ランキングトップ層を見ても、軒並み範囲攻撃ブキを採用してるところからも、その強さを表してくれてると思います。

 

問われる「スクイックリン力」

スクイックリンで勝つための課題

本来、猛威を振るっている範囲攻撃系ブキ達相手には射程で優位を取れてるスクイックリン。

イベントマッチにおいても、これ当てられてたら対面勝ってた!と言うのが何回もありました。

特に、当たるチャンスが2回もあった時に2回とも外してしまった時は、言い訳のしようがなく、自分より敵の方が上手かったと言う事。

 

理論値て負けないブキを持って、負けるのはやっぱり自分がまだ下手っぴだと言う事。

 

悔しいですね。(´°̥̥̥̥̥̥̥̥ω°̥̥̥̥̥̥̥̥`)

 

それはさておき、前回の記事で、苦しい状況でやるべきスクイックリンの使命は「連キル」という事を述べましたが、そこに「生存」も必要だって事を実感しました。

 

攻めの時には、連続で2枚持っていければ相当なアドバンテージなんですけど、防衛の時とかって、2枚持っていってもあまり状況が変わらない試合(2人目の敵と相討ちって時とか特に)とかが結構多いんですよね。

 

イベントマッチでも、2枚キルした後に、敵の範囲攻撃ブキの射程圏内でデスすることがめちゃくちゃ多かったです。

 

 

連キルを入れて人数有利を作った後に、「何かしらのアクション」をする事で初めて状況有利を作れる。

 

何もしなければ、敵はスーパージャンプで復帰してまた拮抗状態に戻る。

 

なので相討ちだと、人数有利から状況有利を作る作業(塗り広げ、ラインを上げる、オブジェクト関与、潜伏など)を自分では出来なくなる。

 

なので、「連キル」に囚われず、

「1キル&生存」

を最低目標にしようと思います。

 

 

スクイックリン力

スクイックリンは塗りやサブスペでできる貢献は少ないブキなので、メインでキルを取り続けて、敵にとっての「脅威」であり続ける事が求められると思ってます。

 

敵に、「このスクイクヤバい!」ってどれだけ言わせられるか。

 

それが「スクイックリン力」だと思ってます。

 

スクイックリン力で一番必要なのは、もちろん「エイム

 

あと思いつくのはこんな感じ。

  • 前に出るか否かの判断力(ライン管理)
  • ギリ安全圏で対面を続ける射程管理力(リスクヘッジ
  • 今ある自インクで戦う現場力(キャラコン、駆け引き)

 

前項記載の「1キル&生存」を達成するためには、上記の事項が必要だと個人的に思いました。

 

 

そんな感じで、もっと「スクイックリン力」を鍛えて、より強くなれるように頑張ります!!

 

 

では、今回はここまで。

乙クッリンでしたー!

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