こんばんは。しそじゃむです。
本日はガチヤグラのお話。
以前XP1800突破した!ってブログを書いたんですけれど*1、実は、明らかに実力の見合ってない部屋で、味方にキャリーされ続けって感じで、ガチヤグラで2000突破してたんですよね。(;'∀')
とは言ってもそれから驚異の9連敗…
XPも1800台まで下がっちゃいました( ´艸`)
ヤグラが全然勝てないんです( ;∀;)
というわけで、今回はガチヤグラ攻略について、自身の考えを発表したいと思います。
🌳目次🌳
1.初動について
スクイックリンが初動、中央広場で待ち構えるのは基本的に弱いと思ってます。
これはどのルールでも共通して言える事なんですけれども、他のブキの相手は、トリプルトルネードやウルトラショット、マルチミサイル、アメフラシなど、キルできたり、ラインを上げることができるスペシャルウェポンを持つブキ達が多いです。
自身のグレートバリアをもってしても、それを耐えしのぐことは理論上可能ではありますが、まず、他ブキよりも先にスペシャルポイントをためる事は出来ません。
自身のスペシャルが溜まる時って、基本的にいずれかにキルが入ったり、味方か相手がスペシャルウェポンを使って何かしらの試合展開があった後になっちゃうんですよね。
なので、最初におとなしくスペシャルをためる動きをすると、後手後手に回ってしまうっていうのがとても弱い。
なので、相手に「中央の塗り広げ&スペシャル」という初動をさせないために、初動からキルを狙いに特攻します*2。
クサヤ温泉、海女美術大学の左ルートや、キンメダイ美術館の右ルートなんかが最たる例です。
それとは逆に、敢えてポイントセンサーを使って敵をマーキングし、中央広場若しくはその手前で様子見する場合もあります。
いくつかの条件があるのですが、その条件は以下のいずれかに該当する場合です。
- 敵に明らかに初手で特攻してくるであろうキルブキがいる場合
- 味方が前線ブキが多い場合
- 味方が初手特攻ルートに一直線に言った場合
上記の3つは、いずれも味方を死なせない*3ための動きをするため。
(自分と味方の2人で初手特攻とかしたらそれはそれで強そうな気がしますが、まだ試したことがないので、三つ目は用検討)
「ボム投げて牽制、メインで塗り広げ、スペシャルで起点づくり」というのを、味方にやって欲しいからです。
逆に、それができる味方が一人もいないのであれば、本項の冒頭でお話した初手特攻をする感じです。
安全に初動キルを狙えるルートをまだまだ発掘中なのでステージごとの立ち回りを固めていきたいところですね。
2.僕はヤグラに乗るべきか否か(攻めのとき)
スクイックリンがヤグラに乗るべきか否か。時と状況による気がしますが、個人的に思うヤグラより前に出てキルを狙うのが良いタイミングと、ヤグラに乗るべきタイミングについて記述しようと思います。
初動ワイプアウトをとれた時
この時は迷わず前に出ます。初動を完全に制したタイミングでグレートバリアが溜まり、かつ、敵陣のヤグラルートが敵インクに染まってない場合が多いので、ヤグラ上にバリアを貼るよりも、その先の敵陣広場にグレートバリアを展開して敵を待ち受けるのが強いと個人的に感じているからです。
人数有利状況が継続してる時
この時もできれば前に出たいです。
人数不利状況に陥った敵はワンチャンスをつかむ防衛をするか、潜伏をするかの択を選択すると思うのですが、潜伏した場合に備え、ポイントセンサーを使って索敵も可能だからです。
この時は敵陣やヤグラルートにある程度、敵インクがある状態だと思うので、味方が塗り広げ、自分がポイントセンサーを使ってあぶりだす。みたいに動けると強いと思ってます。
ヤグラが前線(主戦場)ときは、ヤグラに乗りながらもできる動きではあるのでそれはケースバイケース。
防衛した後の攻めのターンに入った時➀中央広場が敵インクまみれの場合
この時は、中央広場の脇などに敵が潜伏してる可能性が高いため、中央広場&攻めるルートの塗り確保が優先。
もう一段階、キルによる状況有利を作る必要があるっていうイメージ。
この時はあまりヤグラにも乗れないし、強気に前にも出られない状況。
試合時間に余裕があるなら、塗り広げ&索敵を味方の塗りが強いブキと一緒にやりたいですね。
ただ、試合終了間際や延長戦とかになったら、自分はヤグラに乗って、最速でバリアを展開できるように一生懸命にスペシャルポイントを貯めます。
ミスれない状況で、敵インクまみれの敵陣にスクイックリンが乗り込むのはあまりにも無謀。
裏どりや潜伏した敵は気合で倒し、味方のジャンプ先になって、バリアで敵長射程からの圧に耐える。みたいな動きしかしようがないですからね。
ヤグラに乗ってラインをあげるって考え方
個人的に、今考え方はありだと思ってます。
そもそもヤグラに乗れば、デスしない限り、敵はカウントを進める事が出来ません。
理想論で言うと、敵をヤグラに近づけさせない事を目指すのが1番いいと思いますが、カウントが進むごとにそれが難しくなってきます。
ヤグラに乗っては降りてを繰り返せば、主戦場がヤグラ周りになって、敵はヤグラに乗りずらい(こっちも乗りずらいけど)。
序盤に有利状況を取れたけど、ノックアウトまではなかなかしんどい時、無理矢理ノックアウトを狙うのではなく、敵のチャンスを作らせない。敵の攻めの試行回数を減らすっていう考え方。
極端な例をしょうかすると、界隈で有名な「まさとさま戦法」*4と少し似た考え方だと思います。
ヤグラに乗る→索敵→降りる→対面→勝ったら乗る→索敵→…
こういう闘い方をしつつ、大きくカウントを進めるチャンスが来るのを待ち続けるって感じ。
基本的に、防衛で致命的なデスをしなければ、攻めの試行回数が多いチームが有利なルールだとヤグラは思ってます。
後衛ブキは、自身がヤグラに乗って攻めの試行回数を増やすのに向いてないブキだと思います。
逆にそれができるのは前線ブキ達(特にゾンビギア積んでる前衛)。
前線ブキがヤグラに乗ってても、後衛ブキが重要な防衛ポジにいる敵を倒せたらカウントは大きく進む。
重要な防衛ポジにいる敵を倒せたら大きなチャンス。この時は後衛がヤグラに乗るべき。
(有利状況の継続ではなく、ノックアウトor大幅なカウント進行を狙った動き)
先述の通り、後衛ブキがヤグラに乗れば、カウントを大きく進めるチャンスになります。
しかし、後衛ブキは近くの潜伏とかを見るのは難しいし、複数の方向にある防衛ポジに敵がいる時なんかの対処は難しい。
さらに結果的にヤグラに乗った後衛ブキがデスした時は、それが負け筋にもなりやすい。
逆に前衛ブキがヤグラになった時は、デスしても味方の後衛にジャンプすればさほど状況は変わらない。
なので、
- 後衛がヤグラに乗る時はハイリスクハイリターン
- 前衛がヤグラに乗る時はローリスクローリターン
ワイプアウトや実質全落ち(敵全員が徒歩復帰)の場合は、リスクを排除できた時だと思うので、その時は積極的に後衛ブキが乗った方がカウントは進みやすく勝てる気がします。
逆にそれまでは、前衛ブキが戦いながらちょくちょくヤグラに乗る事で、ラインを維持し、敵の試行回数を奪い、こちらが攻めの試行回数を作る動きをするのがいいと思います。
スクイックリンはどっち?
・スクイックリンよりも射程の長いブキがある時はより前衛寄りの動き
後衛ブキが積極的にヤグラに乗るタイプなら、後衛ブキを死ぬ気で守る動き。
人数有利ができたらよほど敵がヤグラ付近に集中してない限り自分がヤグラに乗りたい。
チャンスができたら前に出て敵をヤグラに近づけさせない戦い方。
・スクイックリンがチーム最大射程である時は少し後衛寄りの動き
攻めの試行回数を増やすため、味方のジャンプ先になる意識。
けど、味方のサブスペ次第では前衛の動きとスイッチするイメージ(前に出れるチャージャーという個性を活かす)。
前にも出れるが故、味方と立ち位置が噛み合うかどうかっていうのが難しい。
味方のヤグラ乗る意識が高ければ周囲の敵を倒すイメージ。
ヤグラ乗る意識が低かったらヤグラに乗る。
けど、先ほどのハイリスクハイリターンな時とローリスクローリターンな時のどっちなのかを考えながらヤグラに乗るならないの選択をしなきゃ行けない。
…
難しいですね(´・ω・)
3.ヤグラ防衛のいろは
手前の敵から処理、敵のラインを下げる考え方
基本的に、敵がきちんとラインを揃えて攻めてくるとなかなかしんどい。
例えば、敵のリッターがヤグラに乗り、他の短射程ブキの敵にヤグラ進行ルートへの侵攻を許してしまった場合が一番しんどいです。
↑ざっくりこんな感じ。敵チームにヤグラルートの塗り状況を取られてる場合
こうなるときって、自チームが全落ちしてしまった場合など、大きな人数不利状況を作ってしまったときにこうなりがち…
ある程度のカウントを犠牲に、手前から処理すべきかなと考えてます。
ただ、リッターなどの長射程がヤグラにいると、手前の敵処理中に狙われる可能性も十分にあるのでかなりしんどい。
個人的には、どうにか頑張ってボムで手前の敵をヤグラ付近まで下げ、スペシャルでヤグラ進行をストップさせて、メインで敵を倒す!みたいな感じである程度、ヤグラより手前を抑えてからメインで戦うのが理想だと思ってます。
↑ヤグラ手前の塗り状況を確保できてる状態を作りたい。
この状況を作れれば、スペシャルで敵のカウントをほぼ確実に止めることができます。
こういう状況を作るには、
- 強引にキルする
- ボムなどで引かせる
- ボムなどで孤立させてキルする
だと思いますが、スクイックリンα君は1.しかできません笑
なので、基本はキル入れたいところなのですが、ここにで時間がかかってしまうと、以下の状況に陥ります。
なので、スクイックリンα君のヤグラ防衛における使命は、
「連キルで2枚以上持っていくこと」
なのかなと思います。
ウッ(◎_◎;)ってプレッシャーにもなる言葉ですが、
スクイックリンは、それができるポテンシャルを持ったブキだと個人的に思ってます。
全員で一方向にならないっていう考え方
さっきの図のような防衛方法だと、素早く手前の敵を処理できた時は良いのですが、
敵のスペシャルで一網打尽にされてしまう可能性が高いです。
それは自チームが全員一か所に固まって一方向から接敵してしまっているからです。
本作のステージは、ヤグラルートが結構狭いことが多いので、
一方向で防衛するということは、自チーム全員が固まってしまっている。ということ。
そこにナイス玉を投げられたり、ウルトラハンコで突っ込まれたりすると、ワイプアウトしてしまう可能性が高いです。
また、ヤグラに長射程ブキの敵が載っている場合、その敵は正面の敵だけを見ればよくて、自身より前にいる味方のカバーだけを考えたらいい状態になるので、防衛時において、前項のヤグラ前広場確保が非常に難しくなると思います。
というわけで意識したいのが、「多角的なヤグラ防衛」!
まぁよく聞く「サイド展開」みたいなやつです。
抜けてヤグラの横もしくは後方から攻める事により、ヤグラに乗ってる敵はそっちを見る必要が生じます(気づいてなかったら一方的にキルできる)。
それによって正面も突破しやすくなるって感じ。
スクイックリンの場合、正面でバリアを使いながらキルを狙うムーブもできるし、抜けて横or後ろから差すムーブもできると思います。
味方がどっちを選択してるかを見て自分の動きを変える感じでやってます。
割とガチホコと似てますね。
ただ、ガチホコと違い、ヤグラは乗って攻めてる方がスペシャル溜まりやすくなるルールなので、慎重すぎるとジリ貧になる場合が多いです。
スクイックリンだと尚更スペシャル溜まるのが遅いので(多分これはチャージャー共通)、スペシャルを溜めるために安全圏で塗り行為をするのはあまり得策でないと考えてます。
なので結果的に、抜けて横もしくは後方から差すムーブをする事が自分は多いです。
なお、攻めの時は逆のことが言えて、敵を一箇所に固めるために、先立って敵の抜けルートを身体*5で抑える必要があります。
味方がそのムーブをしてくれるならヤグラに乗れるし、味方がヤグラになるなら自分がそのムーブをする。
味方がそのムーブをしてくれないし、ヤグラにも乗ってくれない場合は、諦めてヤグラに乗りながら気合で抜けた敵も倒すし前の敵も倒す(ヤグラ上でのゴリ押しムーブ)。
4.おまけ
最近とても上手なフレンドさんとオープンマッチをやらせていただく事が多いのですが、基本的にヤグラ意識は高めでやってます。
敵2枚落ちとかであれば乗るイメージ。
上で、めちゃくちゃ考察しまくってましたけど、あんまり深く考えすぎない方がいいのかもしれない( ´艸`)
というわけで今回はここまで。
では、乙クッリンでしたー!!
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*1:
エリアで目標達成!!~しそじゃむのスプラ研究日誌#012~ - しそじゃむのスプラ研究日誌
*2:スタートダッシュギアと相性が良さそう。まあ使わないけど笑
*3:実際にポイントセンサーで味方の生存率が上がってるかは謎。特にソロだと…
*4:【ガチヤグラ】まさとさま戦法のやり方、教えます(誰でもできる!ヤグラ乗りまくりゾンビ傘)【スプラトゥーン2】 - YouTube
*5:ボムを一回投げるとか、スペシャルのトルネードをそこに投げるだけでは足りず、その後メイン等で継続的に圧力を加える必要があると思ってます