しそじゃむのスプラ研究日誌

スプラ3から始めました。

【スプラトゥーン3】スクイックリンαの現状について考えてみた。

こんばんは。

しそじゃむです。

 

今回はスクイックリンαを使い続けてる上での愚痴回です。

 

 

現状のスプラトゥーン3において、スクイックリン君は十分に戦える性能をしていないと自信は考えます。

 

まずはXマッチにおけるスクイックリンαは完全にハズレ枠です。

 

スクイックリンαのミラーとして、敵には以下のブキ達が現れます。

 

①リッター4K・4Kスコープ②スプラチャージャー・スプラスコープ③スプラチャージャーコラボ・スプラスコープコラボ④14式竹筒銃甲⑤ソイチューバー⑥ソイチューバーカスタム⑦R-PEN/5H⑧R-PEN/5B⑨スクイックリンα

 

という感じで射程は敵となる各種チャージャーに負けています。

さらに②〜⑧までのブキたちのサブウェポンは、ボムorシールドとなっております。

 

そのため、正面から挑めば100%勝てません。

仮に、こちらが先手を取ったとしてもボムを転がされ、良くて相打ちみたいな状況になっております。

 

ちなみに、スプラッシュシールドをスクイックリンのメインで壊すには、フルチャージ2発が必要です(対物攻撃力アップギアを付けても同様)。

 

そのため、基本的には敵の意識外からキルするしかありませんが、そこでネックとなるのが本作のステージ構造です。

 

本作のステージは、分かりやすさを重視したのか、侵入できるルートが、基本的に限られているため、味方と併せて同時進行若しくはスニーキングをしない限り、敵の懐に入ることが出来ません*1

 

さらに、そうするためには、味方と協力して、敵のチャージャー以外の敵を先に倒さないといけなくなるわけで、味方と一緒に前線となるブキ達を倒せるかどうかに関わってきます。

 

また、今作のステージは、一度自陣から降りるとスーパージャンプをする以外で帰る方法がありません。

 

そのため、本来なら引き撃ちで勝てるはずの敵前線ブキ達にボム等ですみに追い込まれ、不利な近距離での撃ち合いをしなければなりません。

 

また、こちらから届く距離まで詰めようとすると、敵の前線ブキはボムを置き逃げるという選択肢も取れるため、ミラーとなるチャージャーブキ以外の前線ブキ相手であっても、基本的にはその意識外から攻める必要があります。

 

さらには、ボムの飛距離はスクイックリンのメインよりもはるかに長いのも難点…

 

以上の事から、スクイックリンというブキは、「居場所がバレたら『特に』弱い」ブキに当たります。

 

スプラチャージャーやリッター、ペンなどはその長い射程があるため、基本的に居場所がバレてても自信がデスするリスクは限りなく低く、味方との連携次第では居場所がバレようが関係なく十分にキルを取れるチャンスがあるブキです。

(こういうブキ達がうまく体を隠したりするから、さらに強い)

 

それと引き換えに、スクイックリンの場合は、そもそも居場所がバレるとキルはとれないどころか、こちらがデスしてしまうリスクが非常に高くなる訳です。

 

グレートバリアでお茶濁し出来ないわけではありませんが、グレートバリアを使用するにあたっても、発動時の硬直に併せてボムを投げられればデスしてしまいます。

 

グレートバリアですら、敵の意識外で使用しないと弱いという残念な始末…



また、敵の意識外から攻撃ができるのであれば、正直どのブキでもいいわけで、素早く敵の懐に入れる機動力の高いブキであればその成功率はスクイックリンよりもはるかに高いでしょう。

 

という感じでなかなか人権のないスクイックリン君ですが、残された道は、海女美術大学等の単調ではないステージ(遮蔽が多く見晴らしが悪いステージ)で、遮蔽を活かして戦うしかないでしょう。

 

しかし、そういうステージは、遮蔽裏を一方的に攻撃できるバケツ類やブラスター類の聖地であるので、それらを相手にしなければならないのですが…*2

 

また、スクイックリンにはジャンプ中にチャージが遅くならないという特性があったりするので、「敵の弾をジャンプで避けれる」と他の人は言ってますが、バケツやブラスターのような範囲攻撃ブキに対しては無意味だし、シューターやスピナーは弾ブレという使用*3があるためブレた弾に当たるだけです。

 

次に、スプラトゥーン3はスペシャル合戦であるという点です。

スプラトゥーン3は、スペシャルを多く使った方が試合を優位に運ぶことができます。

 

しかし、同じスペシャルでも「スペシャル同士での優劣」が決まっており、かつ、各ブキごとに「スペシャルの溜めやすさ」も変わってきます。

 

その中で、スクイックリンαは、「スペシャルが弱く」かつ、「スペシャルを溜めずらい」ブキにあたります。

 

グレートバリア自体は、それなりに強みがあるとは思っていますが、低いリスクで試合を動かすキルが狙えるウルトラショットやジェットパック、ナイス玉、トリプルトルネード等の強力なスペシャルに対抗するためには、より多くのグレートバリアを回す必要があります。

 

スクイックリンのメインでは、残念ながら、他の強力なスペシャルを保有するシューター種やワイパー等のブキの回転数には到底及びません*4

 

グレートバリアは回転数が命とも言えるスペシャルであるにもかかわらず、スクイックリンだと多く回せない。というジレンマに陥るわけです*5

 

グレートバリア自体の強みはあると言いましたが、本来の用途であるバリアの機能に関しては、耐久地は低いとはいえ、敵の侵入すら防げるスプラッシュシールドより劣っているし、ビーコンとしての機能でいえば、敵に壊されない限り残り続け、かつ索敵も出来てしまうジャンプビーコンよりも劣っています。

 

正直、グレートバリアには強化して欲しいという願望があるものの、下手な強化をすると他のスペシャルの強化も必須になり、結局今と同じ状況になってしまうため、強化する内容もイカ研究所は困る事でしょう。

 

まぁ筆者からすれば、「発動時の硬直を限りなく短くするor発動から、バリア展開までを速くする」という強化をしてくれるだけで、今の性能であっても十分に発動のリスクを減らせるので、それをして欲しい所存*6

 

 

ひとつ筆者のクリップを紹介させていただきますが、

延長戦の防衛時、カウント差もあって、手前の坂道を死守しなければならない場面ですが、その坂道は、敵のボムやガチホコショットが届いてしまう非常に危険な場所です。

 

その坂道にグレートバリアがめちゃくちゃ欲しい、しかし、グレートバリア内でデスしてしまえば敵の通り道ができてしまうため、デスも絶対に許されないという状況。

 

そこまでリスクを冒してなお、得られる利益は「数秒の時間稼ぎ」でしかありませんでした(敵のスプラシューターが中途半端に射程圏内に来てくたおかげで、キルをすることもできましたが…)。

 

確かにグレートバリアが有効的に効果を発揮した場面ではあると思いますが、あまりにもリスクが高すぎるのが現状です。

 

イカ研様、どうかお願いいたします。

グレートバリアの発動から展開までの時間を短くしてください。

各ステージを改修して、攻撃の選択肢を増やしてください。

攻撃の選択を増やせるスペシャ*7を持ったマイナーチェンジブキを出してください。

 

以上、スクイックリンα君の自分が思う現状でございました。

 

散々愚痴ってますが、それでも、筆者はスクイックリンが大好きなので、こんな現状でも勝てるようにエイム練習はもちろん、立ち回りなどももっとたくさん勉強していく所存です。

 

これからも応援よろしくお願いいたします。

*1:相手がリッターの場合、予め侵入することが予想される場所にトラップを仕掛けられるため、ばれてしまう…

*2:言い換えれば、「ブラスターとかバケツを使えばいいじゃん!」という話…

*3:弾の大きさも相まって、エイムが【おおよそ】合っていれば当たる…

*4:唯一回転数で優位を取れるグレートバリア搭載ブキはわかばシューターぐらい。グレートバリアを軸に試合を展開したければわかばシューターで良いという結論になる。

*5:そのため、如何に大事な場面でグレートバリアを展開できるかが試合の勝敗に直結するわけですが、そもそもグレートバリアを発動するときに発生する硬直のせいでグレートバリアで得る利益よりもグレートバリア発動によるデスによる人数不利というリスクの方が大きくなる場合が多い。

*6:大きくする必要なんかは全くない…

*7:個人的には、ショクワンダー、ジェットパック、ウルトラショットあたりを所望