こんにちは。しそじゃむです。
今日はXマッチの反省会です。
結果はボロボロ😭
ステージはチョウザメ造船とマンタマリア号。どちらも敵の侵入経路が多く、見るところが多いステージですよね。
自分が見てない経路から侵入を許し、アサリゴールを決められてしまうって事が多くていずれも苦手なステージです。
更新がかかってたりしたらまぁ選ばないステージではあるんですけど、計測で通信エラー利敵味方とか引く試合ばっかでボロボロになっちゃったので、アサリに関しては「次シーズンに備えて今シーズンはとにかく練習!」という意気込みでやってます。
以下、ガチアサリに関する自分なりの考え方について話しつつ、自分の課題をまとめて行こうと思います。
★★★★★★★★★★★★★
目次
1.初動に関して
2.初動以降
3.まとめ
4.最後の試合の反省
★★★★★★★★★★★★★
1.初動に関して
どのステージでも一緒なんですけど、自身の考え方は、「中央広場のアサリを回収できる状況を作りそれを保つ」です。
まぁ理想論ですが、序盤から終盤まで中央広場の塗りを確保し、アサリを回収し続けられれば相手はアサリゴールを決められず完封できる。という考え方です。
そのため、初動の目標は「中央広場の確保」になります。
その方法として主に3つあると思います。
①敵を中央に近づかせない(ボムやメイン、スペシャルで牽制)
②中央に来た敵を倒す
③最速で中央広場に到達し、強引にアサリを回収する。
①の方法は、次のブキならできそうですよね。
スプラッシュボムやキューバンボム等の固形ボムを持っているブキや、トリプルトルネードやカニタンク、ナイス玉など制圧力のあるスペシャルを最速で貯めて発揮できるブキ
具体的には、スプラッシュボムを連投できるワカバシューターや、トルネードをすぐに貯められるシャープマーカーネオ、マルチミサイルをすぐに貯められるラクト(弓)、そもそもメインの射程が長いリッター4Kなど…
次に③の方法ですが、これは機動力のあるブキしか出来ないと思います。
敵インクまみれだろうが動けるフデ種のブキや、カーリングボムと雷神ステップができるボールドマーカーあたりでしょうか。
スクイックリンはサブはポイントセンサー、スペシャルはグレートバリアでかつ、メインの射程もさほど長くないので①の方法は無理です。
また、チャージャー種の中では機動力がある方だと言われますが、ノンチャージで塗って移動したらする点ではスプチャやリッターと同じで、言うほど機動力はありません。なので③の方法も現実的ではありません。
なので、基本は②の方法で中央広場の確保を狙うわけですが、ステージによっては初手で別ルートに行き中央広場で味方と見合ってる敵を横からキルを狙う事もできるので、それも狙ったりします(クサヤ温泉左のインクレールやキンメダイ美術館の右スロープなど、これって①に近いかな??)。初手に自陣に突っ込んでこない中後衛ブキ等をもった敵を狙いに行く作戦です。
チョウザメ造船、マンタマリア号ともに裏どりが出来なくもないステージですが、それをするなら短射程ブキがすればいいよね?って感じです。いずれのステージも初手右ルートから裏どりをして敵長射程のいるポジションに入ろうとする場合、見られてる可能性が高いので、かなりのリスクです。
強引に突破するための機動力もなく、裏どり後は接近戦になってしまうので、チャージが必要なスクイックリン君にはあまり適正のない動きかな?って自分は思います(それこそ上記③の適性があるボールドやフデブキがやればいい)。
ps.個人的に上記①②③を味方や敵の編成によって柔軟に選んで採用できるブキがガチアサリの適性が高いブキだと思います。
なので中央で索敵しつつ、近づいてきた敵を倒す方法で目標を達成しようと試みるのですが、チョウザメ造船もマンタマリア号も見れる場所が限られてて、全ての敵を視認できないんです…
リッターとかなら俯瞰できる中央高台に乗って射線で睨めばいいんですけど、そんなリッター君ともれなく敵対する事になるスクイックリン君だとそのポジションにも入れないんですよね。
なので、いずれのステージも後手に回っちゃいがちなのが今の自分の悩みです。
(シンプルに上を目指すならチョウザメ造船、マンタマリア号ともにチャージャー種の中で適性が高いと思ってるリッターやスプラスコープを持つべきだって思うんですけどね、スクイックリンで勝ちたいんです!笑)
やっぱり初動で自ら仕掛けられないのはディスアドでしか無く、それで味方がデスしてしまったりした場合、1人で止めることが出来ずにガチアサリをゴールされてしまう展開が多いし、最初の写真のセットもそんな試合が多かったです。
特にマンタマリア号なんかは、初動負けし、中央広場を確保された状態が長く続いて、攻めのチャンスが一度か二度としかありませんでした。
クサヤ温泉やキンメダイ美術館のように初動から仕掛けられるようになるのが理想なんですけどね。もっと初動の動きを研究しなきゃです。
というわけで、これは課題ですね。
課題その1:チョウザメ造船とマンタマリア号のステージ構造の理解不足
こればっかりは散歩しても見つけられなかったので、普段のオープンとかで実践を重ねたり、僕よりも上手いスクイックリン使いの方の動画とかまた研究します!
2.初動以降
そして、初動で人数有利が取れた後のお話。
アサリを集めてガチアサリを作り、ゴールに直行するのが理想だと思いますが、そんなのワイプアウトとか取らない限り無理だと思ってます。
上手い敵だと、人数不利になった途端に引いて防衛モードに入るからです(無理に突っ込めばデスが待ち受けてる…)。
なので、僕の考えですが、
初動中央広場確保ができたら、中央広場からゴールへの侵入経路において重要なポジションを確保する。という事を意識してます。
チョウザメ造船の場合:
・敵陣側の中央の回転する足場(高台)
・敵のリスポーン地点から遠い右側敵陣広場
(優先度は前者の方が高いかな??)
マンタマリア号の場合:
・中央マストの敵陣高台(ローラー等の絶好の潜伏ポジ)
・右側の侵入経路のところ(こっちに来る敵を見下ろせるから強いと思う)
これによって、こちら側の攻勢を維持できると思ってます。
個人的に、どちらか1箇所とかではなく、両方を確保する事が大事だと思ってます。
両方を確保することによってヘイトを分散する事ができますし、仮に敵が一方しか見てないのであれは、もう片方から一方的にキルを狙うことができます。
(サッカーで例えるとFWが中央から前にでて、それと同時にサイトバックがオーバーラップでサイドから前進するイメージ。)
という感じで、自分は他の味方が向かわない方に動いてます。
・自分が先頭なら上記ポジションのいずれかについて、味方がアサリを集め、もう一方からアサリゴールを狙えるようにヘイトを稼ぐ。
・味方全員が前に出てヘイトを稼いでたらアサリを集めてゴールを狙う。
・味方複数がアサリを集めて一方からゴールを狙ってる場合は、もう一方から侵入して横からキルを狙う。
まぁごちゃごちゃ言ってますが、要はaアサリを集めてゴールを狙うか、b相手がゴール付近に近づけないようにヘイトを稼ぐか、cアサリを持ってる味方を狙ってる敵をキルするかの3択ですね。
自分は状況的にaかcを選択することが多いです。
ただ、難しいのが、これって味方と息を合わせなきゃいけませんし、時と場合によって自分が選択すべき肢がありますよね。
前でヘイトを稼いでたのに味方がアサリを集めてなかった(そもそも集められる状況じゃなかった場合も含む)とか、悠長にアサリを集めてたら前に出た味方がやられちゃったりとか。
そもそも味方が落ちてて人数不利にも関わらず上記a.b.cの行動をとってしまったりとか、僕ぐらいのレベルだと自分も味方もやってしまいがちです(これを出来るようにならなきゃ上には行けないですよね💦)。
マヒマヒリゾートなんかはそもそも狭くて見渡せるので味方の場所とか状況とか一瞬で把握して正しい肢を選べているつもりなんですが、マンタマリア号やチョウザメ造船のように広く複数のルートがある複雑なステージになるとそれが一気に難しくなります。
というわけでこれも課題ですね。
課題その2:味方と攻めの動きを合わせる。味方の状況を把握
チャンスはあったはずなのにこれが出来ずにカウントを進められなかった事が少なくありません。
味方の位置とかが試合中でも分かるようになる為に試合中にやった実践法とか見つけたいですね。
これを一長一短じゃむりだろうなぁ…
3.まとめ
以上、これまでガチアサリの攻略に関して長々と話したんですけれど、まとめると次の通りです。
(あ)初動で中央広場を確保し、敵を後退させる→攻勢を作る
(い)中央広場からの侵入ルートを確保する→攻勢の維持
(う)侵入ルートから敵陣のゴール前を確保する
→カウントを進める準備
(え)敵リスポーン地点から敵陣ゴールまでの経路を確保
→カウントを大きく進める
これを優勢になった時に(あ)から(え)のポジションまでを1つ前進し、劣勢になったら(え)から(あ)のポジションまでを1つ後退する。
みたいなイメージでやってます。
なので基本的に僕が最後まで生き残って、飛び先になって、維持しつつっていうのが目標です。
また、(あ)〜(え)を実現するためには結局のところ、キルを入れないといけませんから、アサリ集めも出来る時はしますが、基本的にはまずキルを狙う動きをしてます。
前でヘイトを稼ぎたい時も、スクイックリンは長くしぶとく生き残れるブキではないので、キルを狙いたいですね。
なので、目指す表彰は、バトルNo.1、味方のジャンプ先No.1、注目された時間No.1とかですね。
ガチアサリを運んだ時間No.1の時とかを貰える試合って、自分が積極的に前に出れなくて、自分の理想の立ち回りを味方任せにしちゃってるところがあるので、申し訳なくなっちゃいますね。
そもそも自分が全然キルを入れられなかった試合はほぼほぼ負けてしまうので完全に僕に責任があるって感じです💦
反射エイムや予測撃ち、置き撃ち、イージーキルとかもっともと出来るようになりたいですね。
永遠の課題:外さないエイム力
4.最終戦の反省
ところで、ガチアサリ持ってを単独で敵陣に突っ込むのはどう思いますか??僕は基本的には無しだと思います。
ただ、それをするパブロやボールドマーカーをもった敵に試合をぶち壊される事もあるのでなんとも言えず。。😭
Xマッチの最後の試合がまさにそんな感じで、ライン維持とか悪くなかったのに、まぁパブロに荒らされちゃいましたね。
パブロ含め、総合力が高いチームでしたのでミスが許されない試合だったのにパブロに気を取られポジションから降りてしまったため、他の敵にそのポジションを奪われしまい、不利が続く試合でした。
味方のシャープマーカーを活かせず、敵の仕掛けを受け続けるって感じの苦しい試合でしたね。
チョウザメのポジションを確保する事で1番輝くブキって多分シャープマーカー(というかカニタンク)だったんですよね。
個人的にこの編成で1番固く動いて欲しいのがシャープマーカーでした。
味方のシャープマーカーを守ってカニタンク🦀を使わせてあげられたら、リッターも抑えられて優位を作れたんですけどね💦
(いっぱいヘイト稼いでくれてただろうに、ごめんよー😭)
初動キルを入れられず、味方をデスさせてしまって以降、シャープマーカーと一緒に戦えた気がしないので、やっぱり初動キルって大事ですね。
初手キルって、スクイックリンを持つ者の使命なんじゃないかなって思いました。
というわけで今回はここまで。
次回の内容は未定です。
では、乙イックリン。
読者になって、しそじゃむのスプラ上達を応援してくださる方は↓のボタンをポチッ!お願いします!