こんにちは。しそじゃむです。
本日はもう一つの相棒候補であるスピコラ君について自分なりの研究報告回です。*1。
↓なんでスピコラ君なのかについては以前の記事をご参照ください。↓
もう1人の相棒を求めて・しそじゃむのオススメブキ紹介もするよ!〜しそじゃむのスプラ研究日誌#010 - しそじゃむのスプラ研究日誌
これは「スプラスピナーコラボ」。
— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) 2022年11月25日
スプラスピナーがギアブランドのアイロニックとコラボしたブキだ。
サブウェポン「ポイズンミスト」で相手の動きを鈍らせて、こちらの機動力をさらに活かそう。
危ないときにはスペシャルウェポン「グレートバリア」で安全地帯を作り、落ち着いて攻撃だ。 pic.twitter.com/dO1Xbh28yd
このブキのデザイン、最高に良くないですか??それだけで持ちたくなる。そんな見た目をしてます(*ノωノ)
1.使い勝手
このブキ、使い勝手がめちゃくちゃ良いです。
元々チャージャーをよく使ってることもあって、チャージが必要な点は難なく自分の中でクリアできてました。
で、チャージが必要な点でチャージャーと共通するんですけど、一点だけ確実にスピナーが優れていると思う点があって、どちらも、遮蔽物とかに隠れてチャージをすると思います。
チャージャーの場合だと、遮蔽物裏からチャージキープを使ってイカ移動してからフルチャージショットするときに、若干の硬直があるんですよね。
それがスピナーだとそういった硬直もなしにヒト移動してインクを発射できます。なので、対面時に駆け引きをしやすいのはスピナーの方だと思ってます。
まぁ、スプスピだとそういうときって近距離戦闘を求められてるときだけだと思うのですが、ここは明確にスクイクよりも秀でてる点だと思いました。
(ガチホコの敵陣ゴールを遮蔽物にして戦ってたときに感じた点です。)
逆に射程ギリギリで戦うのはスクイクよりも難しいと思いました。
インク射出時間があまり長いわけではないので*2、1〜2発当てたあとに、敵がイカ移動で引いてしまうと、倒し切れないことが多くありました。
ヒト速ギアを多めに積んではいたものの、やっぱりイカ移動には追いつけないですね(^_^;)
あと、スピコラ持ってるときに、より塗り意識をもって、積極的に中央広場などを塗る行為をしてるのですが、やっぱり塗ってる行為自体楽しいし、塗り広げをすることで、なんかわからないけど、キルがさほど取れてなくても勝てる試合がスクイクに比べて多い気がします。
塗りって大事なんですね。
あと、スペシャルに関しては、やっぱり塗り広げ行為をしてるからスクイクよりも貯まりやすい印象でした。
2.スペックを見つつ強みと運用方法考えてみる。
- サブはポイズンミスト、スペシャルはグレートバリア
- 一発のダメージは32、確定数は四発
- キルタイムはチャージ時間を除けば以下のブキと同速だそうです(速い!)。
- スプラシューター、バレルスピナー
- フルチャージのタイムはおよそ0.5秒(スクイクより短い!)
- 有効射程はおよそ試しうち場のライン3本分(意外と短い…)
- 塗り射程はおよそ試しうち場のライン4本分(長い!)
- 射撃継続時間は約1.45秒(アプデ入ったとはいえ、短い…)
- スペシャル必要ポイントは200と多い(けど割と貯まる)
- チャージ中及び射撃中のヒト移動速度が全スピナー種中トップ
ざっと箇条書きしてみるとこんな感じでしたね。
これだけを見ると、塗れない場所での戦闘能力はかなり高い印象です。金網や塗れない床に限って言えば、短射程シューターと同等以上の機動力を持ってると言えます。
ただ、シューター特有のキャラコンを駆使した移動などはできないため、敵インクまみれのところでの機動力はないですね。
そして、射程も短射程シューターより長く、かつキルタイムもスプラシューターと同速なので、まず短射程シューターには対面では負けないスペックを有してると思います。
チャージ時間が短い点も対シューター種において、スプスピにとっては追い風ですね。
(潜伏キルとかもできそう)
また、塗り射程も長く、塗り能力はかなり高いメインを持っています。
なので、塗りもキルもどっちもできるブキの代表格かなと個人的には評価してます。
自分はスペックだけを見てする立ち回りの基本ルーティーンはこんな感じですかね??
①塗り広げ(足場確保兼スペシャル貯め)→②移動&潜伏(索敵)→③バリアorポイズンミストを駆使してキル(味方サポートも含む)→移動or潜伏(索敵)→必要に応じて①or③
基本的にスペシャルを貯めずに敵に対面を仕掛ける類のブキたちがいるときは、そういうブキたちが動けるようにする意味も込めて①の行為が非常に重要になりそうです。
ある意味①の行動で敵からヘイトを買っても良さそうですね(味方がカバーに来てくれること前提ですが)。
そう考えると、味方のサポートもできて、自分でキルも狙える非常に汎用性の高いいいブキですね。
まぁ、スペシャルがグレートバリアなので、あくまで味方の起点づくりの補助だったり、味方のスペシャルを起点に一緒に動くだったりって動きになってしまうところだけが難点でしょうか。
敵に長射程ブキがいて、なおかつ味方はみんな短射程みないな編成のときは味方との連携は必須ですね(多分、ソロでやるバンカラチャレンジやXマッチとかだとかなり難しい…)。
3.環境的にどうだろう??
1)各種ルールについて
ルールでいうと、ガチホコとガチアサリの適性がかなり高い印象。
ポイズンミストがかなりいい味出してると思います。
特にガチホコにおいては、ほとんどのステージでチョークポイントがあると思います。
そこにポイズンミストを投げることで、ホコの進行を簡単に抑えることができるからです。
オブジェクト関与の面で、攻めのときに強いバリア(ガチホコを守れたりとか、アサリゴール付近に展開して安全にアサリを入れられたりと、かなり便利で協力)と、防衛のときに強いポイズンをもってるので、かなりバランスが良いと思ってます。
ホコとアサリの適性があるからと言って、エリアヤグラは弱いとは一切思ってなくて、全然戦える性能だと思います。
強いて言うなら、ナワバリバトルのおいてはfinish後に塗りを残せるナイス玉とかマルチミサイルとかトリプルトルネードなどのスペシャルやボムが強すぎるので、それを持ってないという点では難しいかもしれません。
2)対戦環境について
ブキ環境でいうと、昔だとカニタンク、今だとジェットパックが猛威を振るっているため、そこらへんに対しては少し厳しいかもしれません(ただ、適切なタイミングでバリアを出せればなんとかなるという点では、どうしようもないなんてことはなさそう)。
あとは、チャージャーやクーゲル、バレルなどのスピナー種などの長射程ブキに対してもしんどい面があります。
敵陣高台にいる長射程ブキにちょっかいをかけられるスペシャル等が味方にいないと正直詰み状態になりかけます。
※とくにXマッチのガチエリアとかは長射程ブキ多いからしんどそう。
あと、Xマッチでのマッチング区分的にも向かい風だと言えます。
Xマッチのミラーマッチングの仕組み、おそらくこうだと思います。
— Antariska* アンタリスカ (@antariska_spl) 2023年1月3日
(検証元データ:https://t.co/IhwkiVNsUq 12月1日-29日35728戦分)#Splatoon3 #スプラトゥーン3 pic.twitter.com/OrkJdPSDey
グループ的にほとんどのブキに射程で負けてます。
特に打開の場面とかで詰む可能性が非常に高いです。
(詰む理由)
・このゲームは基本待ち構えるのか強い
・対戦相手は、ほぼ自分より射程が長い
・対戦相手は、ほぼ自分よりキルタイムが短い(チャージ時間も含めてだけど)
→敵のリスキルムーブに何一つ抗えない(これはどの武器でも一緒かもしれないが、スピコラの場合、条件はあるものの理論上打開不可能になる)。
上記の事項から現状のトータルスペックでは対戦環境的に苦しい立場だと思います。
ただ、あくまでXマッチでの対戦環境の話なので、オープンやチャレンジ、チーム別対抗戦などではまだまだ輝ける可能性があるブキだと個人的に思います。
4.しそじゃむの課題
ここからは完全に僕個人の課題です。
1)ポイズンミストの活用
先程も述べましたが、射程を活かして戦う場面で如何にキルを取れるようにするか、という点の一つのアンサーだと思ってます。
逃げられちゃうなら、逃げられなくすればいいってことですよね(๑´ڡ`๑)
敵に投げつけるのでもいいし、敵の後方(逃げ先)に投げつけるのでもいいかもしれませんね。
今こそ性格スピコラ*3になるときが来たようです。笑
ただ、インク消費量がかなり大きいので、対面で使うときは敵1人を確実に倒すイメージで使って、敵一人を倒したら引いてインク回復を挟んだ方が良さそうですね。
乱用は難しそうだから、ポイズン使っての対面に頼りすぎない方が良さそうですね。
2)エイム(特に偏差撃ち)
1)で多用できないってところにも繋がるんですが、やっぱり当てきるエイム力が必要ですね。
前回の記事で割とお手軽と言ったのですが、やっぱり4発当てないと行けないので全然そんなことないです*4(前言撤回)。笑
移動する敵に関しては偏差撃ちをしながら当てなきゃいけないので動くイカバルーン*5を使って練習しまくりましょう。
上位勢のするビタッ!ってエイム合わせるのとかできるようになりたいですね(伝わるかな?笑)。
3)塗り行為の必要性
今のところ、近くに敵がいないときはあまり深く考えずに、とりあえず塗ってるだけである程度の効果を実感してはいるのですが、改めてしっかり考えたい所存。
特にガチアサリとかで顕著なんですけど、中央をひたすら塗ってるとまぁ敵が来ないし、シビレを切らして詰めてくる敵にはポイズンで足止めしつつキルを狙うとまぁ刺る。
スクイックリン君で今でも苦労してる「盤面のコントロール」がやりやすい*6。
ただ、「なんか勝てる、なんか有利」の域を超えられてないのが現状で、「塗り」と「状況有利」の因果関係をまだ理解できてないんですよね。
塗り塗りしてても勝てない試合もあったりするので、ただ塗ってたら勝てるってわけでもなさそうですよね。
というので、最後の課題はそれを紐解く事です。
これを紐解くことが出来れば、スプラトゥーン3全般の理解度がぐんと上がる気がしてます。
というわけで今回はここまで。
では、乙クッリンでした。
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*1:こちらのサイトを参考にしてます。いろいろ詳しく書いてるのでぜひご参照ください。ブキ/スプラスピナーコラボ - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*
*2:アプデで時間が伸びたから多分それまでよりはマシになってると思うけど…
*3:性格スピコラとは (セイカクスピコラとは) [単語記事] - ニコニコ大百科
*4:近距離対面はスクイクよりも遥かに楽ですが、最大射程での対面はスクイクよりも難しいかもしれません
*5:ブキ選択の画面でYボタンを押すと出てくる試し撃ち場が個人的にお気に入りです。そっちのほうがロビーの試しうち場のイカバルーンより速い気がします。
*6:ただ、ステージや敵味方の編成など、かなり条件はあるかもしれない。